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Tron - l'héritage  de Joseph Kosinski

Les androïdes rêvent de motos électriques

4.7

Prophète maladroit d’une infographie naissante et déjà toute-puissante, le premier Tron avait en 1982 un pied dans l’avenir, et la tête dans le passé. Tout à sa vision d’un futur où les combats humains se dérouleraient sur un terrain de jeu, contre de grandes machines, il défendait une contre-culture fermement appuyée sur un présupposé fragile : à l’homme toujours reviendrait l’offensive. Dans les salles d’arcade, réinvention technologique des vieux tripots, s’assemblait autour d’ordinateurs à taille humaine une adolescence enthousiaste glissant, un soda à la main, de défi en défi. C’était ignorer que l’ordinateur domestique, déjà, reléguait ce joli rêve de socialisation ludique au rang de souvenir, ou presque : les cybercafés du 21ème siècle, où chaque consommateur est assis devant son écran, ne partagent plus guère avec les salles d’arcade qu’un médiocre statut d’asile pour oiseaux de nuits. La musique a disparu, et avec elle, les néons : et surtout, le public debout autour des grandes machines, autour du gladiateur.

Les salles d’arcades sont fermées. Le premier Tron, échouant à trouver un grand public, est devenu au fil des années une sorte de totem confidentiel, consacré par une poignée de fidèles euphoriques. Les images de synthèse règnent. Dans Tron Legacy, elles font le vide autour d’elles au point de ne laisser filtrer qu’accidentellement le souvenir du premier Tron et de ses rêves. Enfant grandi sans père, Sam Flynn s’emploie à renier méthodiquement un héritage auquel il aspire sans le savoir, et qu’il finira par accepter. Or, malgré les quelques clins d’oeil et autres citations de circonstances, le film semble en rester au stade du reniement. Sam Flynn rouvre une salle d’arcade noyée sous la poussière : temple dédié jadis au culte du père, où la lumière - électrique - peut à nouveau rentrer. De même, Tron Legacy ambitionne de réinvestir les ruines du premier Tron. En 2011, l’enjeu est clair sans être noble : il ne s’agit pas de restaurer, mais de reconstruire sur ces ruines un monument nouveau, et convertir enfin les foules. Tron Legacy, cependant, n’est pas un Taj Mahal. Le spectacle est extraordinaire pour les yeux, jusqu’à l’exultation parfois. Mais c’est un monument sans histoire que celui-là, et le fils, sans le savoir, pêche par la même voie que le père : un excès de foi dans le pouvoir des ordinateurs. Mais sans histoire, l’ordinateur ne tridimentionnalise qu’en creux. La Grille, transparente, ne révèle rien ni personne que l’on ait désir ou besoin de croire : rien que l’on ne connaisse déjà.

L’ordinateur se rêve en paysage. Depuis Terminator jusqu’à Transformers, nous avons vu l’univers virtuel se peupler de créatures à notre image, hommes et animaux reproduisant nos traits, nos mouvements, jusqu’à nos émotions. La trilogie Matrix peut se lire comme le long déploiement de cette création stérile, mécanisée, aux limites de l’évolution. On y trouve cette amertume constitutive de toutes les ambiances de fin des temps : le dernier des futurs n’enfante plus, répète indécemment les avatars du même, les Christs sans Père, les Neos. Les sentinelles du futur sont un flux déroutant de pieuvres. Ses monstres sont Charybde et Scylla, Leviathans aux noms anciens, en armure de lumière. Leurs râles de mourants sont des grincements de métal. Leurs armes sont les nôtres.

Il fallait que l’ordinateur se rêve en paysage. Si la science ne s’était pas faite mimétique de la nature, comment les Messies revenus l’auraient-ils affrontée ? Le dernier des robots doit avoir la forme du premier des vivants, homme ou animal. Sans cela, nulle guerre. Nous aurions fui, ou nous aurions passé, détritus oubliés dans le sillage d’une évolution révoltée contre ses maîtres. Notre futur de cinéma est darwinien. Sans cela, il ne nous ferait pas peur, ni ne nous séduirait. Il doit parler notre langage.

Les créateurs du premier Tron avaient eu la présomption de croire qu’il pouvait en être autrement. Leurs héros étaient toujours des hommes, mais des hommes dématérialisés, virtuellement recréés sous la non-identité d’un programme. En guise d’armure, des combinaisons de plongée agrémentées d’incrustations fluorescentes, imitant vaguement le dessin d’un circuit imprimé. Un casque sur un visage blafard. Dans ce costume, tous les corps se ressemblent, au point que l’on cesse vite de s’épuiser à distinguer Kevin (le Concepteur) de Tron (le Programme). Peu importe. Le vrai héros du premier Tron, c’est un décor unique en son genre, et qui avait l’intérêt et la faiblesse majeure d’unir la plus grande abstraction à la plus grande absurdité. Quoi de plus abstrait que cette Grille, projection visuelle de l’interface informatique, page blanche où les données se rencontrent, croissent et se multiplient ? Quoi de plus absurde que ce statut de circuit automobile qui reste le sien au bout du compte, le seul qui ait su trouver son public ? Le Tron de 1982 exposait de lui-même ses limites : l’abstraction vraie n’était pas regardable, sinon par l’oeil de ce joueur moderne que l’on nommera plus tard le geek, seul capable de s’approprier une grille comme un gladiateur courbé pour ramasser un peu de ce sable trop blanc du Colisée. Rien d’étonnant que Tron ait du rester un film de geeks, un film vintage que ceux qui hantaient jadis les salles d’arcade revoient avec mélancolie comme la relique ternie d’un âge d’or.

Ce n’est peut-être pas faux. Peut-être Tron était-il avant tout le jouet de quelques rêveurs désireux de filmer ces courses modélisées qu’ils enjolivaient d’un souffle épique, parce que l’ordinateur ne pouvait pas encore le faire pour eux. Il n’en posait pas moins des questions passionnantes, sur les limites du regardable et du représentable, donnant à voir un univers autosuffisant, entièrement tourné sur lui-même, sans fenêtre et sans ailleurs. Un univers dont la postérité, s’il y en avait une, ne pouvait être que paradoxale.

Tron Legacy semble avoir hérité d’un de ces objets de famille non dénué de valeur mais désuet, voire un peu laid, que l’on transforme sitôt après en avoir pris possession, pour le remettre au goût du jour. Et le goût du jour n’est plus, ou toujours pas, à l’abstraction. C’est même l’inverse : il est au didactique. Depuis quelques décennies, il semble que nous soyons devenus réfractaires à toute représentation du futur épurée de son lexique : il s’agit de comprendre en même temps que l’on découvre, de découvrir à la condition de comprendre. Le Tron de 1982, tout à sa 2D, tout à sa grille, se passait aisément de cela. Tout était justifié par le génie des concepteurs, et en dernier recours par un vague « laser » devenu d’autant plus emblématique que l’on n’avait pas la moindre idée de son fonctionnement. Peu désireux de s’atteler à l’exégèse de son prédécesseur, Tron Legacy choisit la solution de facilité : celle du recyclage, ou plutôt, en langage informatique, de l’update ou mise à jour. Et semble confirmer, ce faisant, cette tendance universelle de la machine à imiter la nature.

Dans Tron Legacy, la Grille mise à jour est devenue métaphore. Le papier millimétré est loin : voici un décor redevenu un monde, surplombé d’un ciel, bordé en ses frontières d’un océan, comme le monde plat des hommes du Moyen Âge. Un monde que l’on pourrait représenter sous forme de carte, avec ses cimes et ses bouges, ses passages, Fondcombe et le Mordor. Le joueur y pénètre avec la foule des spectateurs qui ne jouent pas, sans code. Emerveillement de l’oeil, car ce monde assez neuf encore reste beau : les néons ont les couleurs du paradis, le blanc s’irise comme une matière vivante. La vitesse se déploie entre les lignes démultipliées de la Grille, avec une fluidité qui laisse rêveur. La 3D a rarement été si belle.

Tristesse du joueur.

L’héritage de Tron est une leçon paresseusement retenue. La Grille en deux dimensions se perce de fenêtres sur le monde, l’oeil émerveillé se stabilise, se repose et s’endort. S’il s’agissait, encore, d’inventer un Eden de plus... Les héritiers n’ont pas cette noblesse : le Concepteur vieilli a comblé les blancs de la grille en lui annexant simplement des bribes de notre monde : un lustre de cristal, quelques livres, Jules Verne. Le Programme, Clu, veut annexer le monde, intégralement. A l’origine, leur objectif commun était la perfection. Le film médite et pose, par instant, sous quelques formules empruntées à une méditation de comptoir : la perfection s’éloigne d’autant plus que l’on s’en approche. Rien ne vaut l’imperfection. Au bout du compte, le Bon et le Mauvais s’anéantissent dans une même vision au présent : notre monde imparfait, nu, pas encore envahi par les machines ni revêtu d’un habit de néon. C’est une philosophie qui vaut l’aveu d’échec : à moins la chercher, le Tron de 1982, ludique, semblait plus près de saisir cette perfection. Nous ne l’avions pas aimée.

Tristesse du joueur. Les lunettes 3D n’ont plus rien d’un joystick, si la Grille mise à jour retrouve les frontières de notre monde.

par Noémie Luciani
mardi 22 février 2011

Tron - l'héritage Joseph Kosinski

États-Unis ,  2011

Avec : Jeff Bridges (Kevin Flynn) ; Garrett Hedlund (Sam Flynn) ; Olivia Wilde (Quorra) ; Bruce Boxleitner (Alan Bradley / Tron) ; James Frain (Jarvis) ; Beau Garrett (Siren Jem) ; Michael Sheen (Castor).

Durée : 2h06.
Sortie : 9 février 2011.

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