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L.A. Noire  de Rockstar, Team Bondi

Les pixels aussi ont un casier judiciaire

6,3

1. 1945, Hitchcock réalise La Maison du Docteur Edwardes. La séquence du rêve de Gregory Peck dessinée par Salvador Dali déplaît à Selznick qui la raccourcit pour la sortie en salles. Le spectateur, lui, ne l’a pas oubliée. Une autre scène retient son attention. Nous sommes à la dernière bobine. Acculé par les preuves irréfutables de sa culpabilité, le méchant Docteur Murchison pointe son revolver en direction d’Ingrid Bergman avant de retourner l’arme contre lui. L’angle choisi par le metteur en scène adopte le point de vue du tireur, la main qui saisit le revolver au premier plan est géante, et la cible à l’arrière plan rendue nette par la mise au point progressive. Le trucage est obtenu grâce à une prothèse et une réplique d’arme à feu conçues spécialement pour la prise. On a souvent dit des films d’Hitchcock qu’ils préfiguraient les images du cinéma moderne et postmoderne. Le jeu vidéo n’aurait pas non plus à rougir d’un telle paternité : au détour d’un plan de Spellbound, le maître du suspens imaginait le First-Person Shooter cinquante ans avant Doom.

2. 1947, le procédé de la caméra subjective est désormais appliqué à toute la durée d’un long métrage. Avec La Dame du Lac, scénariste et réalisateur ont souhaité transposer à l’écran l’utilisation de la première personne dans le roman de Raymond Chandler. Philip Marlowe est la caméra, et le visage de Montgomery – l’acteur qui interprète le rôle du détective – seulement entraperçu dans le reflet d’un miroir. Le film ne doit sa renommée qu’à cette particularité de la prise de vue, mais la M.G.M. a trouvé le slogan publicitaire : « Vous et Robert Montgomery résolvez un crime ensemble ! » La Dame du Lac, premier film interactif de l’histoire du cinéma ? Ce serait aller un peu vite. Le spectateur n’a, comme à l’accoutumée, aucun moyen d’intervenir sur la marche du film. Le scénario a un début, un milieu et une fin qui ne sauraient tolérer une alternative. L’aberration de La Dame du Lac est ailleurs. Elle vient de l’égalité posée par le réalisateur entre le champ de la caméra et le regard du spectateur, entre l’objectivité impassible de la machine qui enregistre et l’œil vivant de l’individu qui sélectionne les informations proposées à l’écran. On promet au spectateur de participer activement au déroulement de l’intrigue ; mais on soumet aussitôt ses facultés d’interprétation aux lois d’une mécanique gouvernée par une autorité supérieure – cinéaste, scénariste, cameraman. C’est que l’acteur du film en est aussi le maître d’œuvre, et celui-ci souhaite garder pour lui les honneurs de la réussite. Si Robert Montgomery parvient in fine à résoudre le crime, nous n’avons été tout au long de l’enquête que son coéquipier silencieux.

3. Hollywood, fin des années quarante. Cole Phelps est un héros de guerre devenu agent de circulation pour la police de Los Angeles. Son ambition lui fait rapidement grimper les échelons de la hiérarchie, et ses capacités déductives le conduisent sur la piste d’un tueur de femmes, d’un psychanalyste manipulateur et d’un important trafic de morphine. C’est l’époque où l’assassin du Dahlia Noir sévit la nuit dans les terrains vagues de la ville, lorsque le sexe, la drogue et la corruption des élites agitent les mœurs du cinéma hollywoodien et de la police criminelle. Ce pourrait être un film de Frank Tuttle avec Alan Ladd ou Fred Mac Murray dans le rôle principal. Mais les images de synthèse et les contours pixellisés des figures sur l’écran de télévision ont un relief inhabituel pour un film noir de l’après-guerre. J’ai oublié de préciser que Cole Phelps est un individu privé de libre-arbitre. Ses gestes, paroles et déplacements d’un point à l’autre de la carte sont commandés depuis la manette analogique de la Playstation 3. L.A. Noire n’est pas un film mais un jeu vidéo.

Le paradoxe de La Dame du Lac a été renversé. Ce n’est plus le spectateur qui est subordonné au bon vouloir du protagoniste, mais bien ce dernier qui en est devenu l’instrument. Comme dans la série Grand Theft Auto, autre jeu Rockstar, le joueur est convié à explorer un monde virtuel programmé aux dimensions d’une véritable métropole. Mais la liberté procurée par l’immensité de l’espace est vite restreinte par une intrigue policière imposant les lieux, personnages et items indispensables à l’avancement des enquêtes. Pris dans un parcours balisé, le joueur ne peut plus exercer son esprit de déduction sur une scène de crime ou lors d’un interrogatoire. Son action se borne à franchir les étapes d’un itinéraire coordonné à l’avance par le logiciel, et l’inspecteur de recueillir un à un les indices que la programmation a soigneusement disposés à ses pieds. L’illusion du jeu vidéo est en deça de la vie même : le contrôle de la marionnette par le joueur n’exclut pas qu’un démiurge – la console – actionne de son côté les fils qui contrôlent le marionnettiste.

4. L.A. Noire doit en réalité moins au film noir de la grande époque qu’aux nouvelles séries de la télévision américaine. Une vingtaine d’heures de jeu vient à bout de l’intrigue, le temps qu’il faut pour couvrir une saison de NYPD Blue dans son intégralité. Les acteurs qui prêtent leurs traits aux personnages, d’une manière pour une fois convaincante grâce à l’invention d’un système de reconnaissance faciale performant, sont quant à eux des visages célèbres du petit écran. Regardez, l’homme suspecté d’avoir assassiné sa femme infidèle, c’est le policier médium de la série Heroes. Le barman réfractaire à tout interrogatoire ne vous fait-il pas penser à un autre barman, celui du Mac Laren’s dans How I met your mother ? Et le promoteur véreux au rictus de momie, c’est John Noble, le docteur Walter Bishop de Fringe. Cole Phelps, lui, a pour modèle Aaron Staton, un des Mad Men de la chaîne AMC. Son quotidien monotone, où se succèdent enquêtes, interrogatoires et perquisitions, nous rappelle combien le héros de série est laborieux et enchaîné à ses obligations : Tony Soprano partagé entre la boucherie Satriale’s et le club de striptease ; Jimmy McNulty négociant auprès de ses supérieurs les mises sur écoute du clan Barksdale ; Walter White contraint de cuisiner chaque semaine la nouvelle livraison de méthamphétamine qui lui sauvera la vie, etc.

Le jeu aussi a son enchaînement d’épisodes. Les mondes, stages ou plateaux sont les noms par lesquels on désigne les étapes de la progression du joueur dans l’univers virtuel ; ces mondes sont conçus selon un même modèle informatique. Il n’y a aucune différence entre une enquête de Cole Phelps menée à la brigade des mœurs et la filature d’un suspect pour la police criminelle, pas plus qu’il n’y a de différence entre un numéro des Experts Las Vegas et un autre de Manhattan. Mais c’est précisément ce formatage que les grandes séries télé ont su contourner, en proposant au spectateur la contemplation d’une chronique sans carcan. Les Soprano : par négligence, Chris et Paulie ont laissé leur cible s’échapper dans la forêt. La traque s’enlise, l’un perd sa chaussure dans la neige, l’autre appelle ses compères pour qu’ils les sortent du mauvais pas, et voilà l’épisode entièrement consacré à leur mésaventure. Breaking Bad : la batterie du camping car tombe à plat et condamne Walt et Jesse à vaquer plusieurs jours dans le désert. Eastbound and Down : Kenny Powers profite de son exil mexicain pour rendre visite au père qu’il n’a pas connu. Ces épisodes sont des contretemps, des accrocs dans le tissu narratif du feuilleton, mais ils accomplissent en même temps un objectif central des séries : décrire avec précision des lieux et des espaces en croissance, à l’échelle d’une ville (Baltimore, Miami) ou d’un Etat (New Jersey, Nouveau Mexique, etc.).

5. L’exploration a toujours été l’une des principales forces d’attraction du jeu vidéo. Si les territoires se sont agrandis aux dimensions de New York ou de la Californie, l’aventure se mène encore dans l’esprit d’une conquête limitée dans l’espace et dans le temps. L’idée de la limite est consubstantielle du jeu vidéo, c’est pourquoi l’on s’y frotte souvent en fin de partie pour évaluer son étendue et ses lois. Mais jouer suppose le respect de ses règles. Énième processeur de ville, L.A. Noire marque à cet égard la fin de la fascination du certain réalisme urbain avancé depuis dix ans par GTA. Nous savons que seule une porte sur mille s’ouvrira devant nous. Conscient du désespoir, L.A. Noire choisit de revenir aux collectes d’indices qui étaient l’apanage des anciens jeux de réflexion. Ce n’est plus explorer mais baliser le terrain.

D’autres mondes sont pourtant encore accessibles. L’année dernière, Rockstar sortait Red Dead Redemption, situé cette fois-ci à la frontière mexicaine au début du vingtième siècle, au temps de la révolution mexicaine. Un western, le premier. Quelques villages et fermes subsistaient dans l’étendue désertique. Seuls variaient le relief et la végétation traversés à cheval. Le temps entre deux missions n’était pas vide : relier un point à l’autre supposait de tracer de nouveaux chemins pour rompre la routine, de s’abandonner à la découverte de la matière d’une nature digitale. Franchir la frontière mexicaine, participer à sa révolution, rendait à l’idée de limite une majesté que peu de jeux ont su atteindre. Contrairement au cinéma, le monde ne leur est pas donné : toute création profite d’être accomplie pour la première fois, chaque monde généré produisant de lui-même ses pionniers. Ne nous donnez pas des jeux à la première personne, mais des jeux pour les premiers hommes.

par Arthur Mas, Antoine Thirion
jeudi 23 juin 2011

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